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《龙之信条2》游戏评测,EGN:2分

  • 请注意,本评测含有剧透!

  • 游戏平台为PC

  • 本评测存在如下要素,如果感不适请立即关闭该页面:

    1. 极其主观
    2. 大量踩一捧一
    3. 游玩时使用MOD以及CE
    4. 原价预购
    5. 流汗黄豆😅
    6. 黑化世界没打完就卸载了

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  • 画面表现:本作的画面本身其实相当优秀,特别是精细的正常贴图与法线贴图造就了一种很精致的观感。但是,RE引擎的老问题,即灰蒙蒙滤镜,彻底击垮了原本优异的画面表现,这应该也是很多人感觉“画面差”的重要原因,实际上当你贴近了看贴图和建模都是相当精美的。这就不得不提新亚特兰蒂斯了,本来尚可的贴图与建模被黄绿色滤镜干碎,我只能说现在的游戏厂商不会滤镜调色可以不调,或者你把负责这方面的人炒了吧,色弱本来就不能干这种工作😅(PS:我现在相当担心MHWS的画面表现,RE的灰蒙蒙滤镜已经把MHR的观感拉低一个层次了)
  • 优化:这是我第二次在2560x1080分辨率下(5800X3D+RTX3080),在一个游戏的主城无法满足稳定60帧,上一次还是在新亚特兰蒂斯😅。我想不明白卡婊放这么多屁用都没有的NPC是为了什么,而且NPC刷新是一点不避讳玩家,明着在你脸上两米内生成,然后让你眼看着帧数大幅下降。大量无用NPC占用了太多CPU资源,NPC行动逻辑这种本就很难并行化的东西放太多就是作死,而且别指望卡婊可以在不减少NPC数量的前提下做好优化,这是原理的限制,不是算法的问题。卡婊能做的最多最多就是尽可能地让游戏吃满每个CPU核心而不是只盯着某几个核变成一核有难八核围观。另外卡婊说做了1000个NPC确实没骗人,用REF导出内部类可以发现卡婊像怪猎一样,给每个NPC做了单独的编号与逻辑🤣。

截图2

  • 玩法或者说游戏性:很难用一句话评价,但是我的总体感觉是相当失望的。我为什么买DD2?就是冲着卡婊动作设计的金字招牌来的,想体验体验所谓“动作感极强的施法”。然后呢?我去**的吧,这也能说动作感极强?吹这个的是不是没玩过几个游戏😅?这法师有个屁的动作,就是搁那站桩吟唱。哎,喜欢我站桩吗?哎,喜欢我读条读一半被不知道哪里来的哥布林丢个石头打断吗😅?如果你说的是法术的视觉表现,那我只能说你是真没玩过博德之门3和龙腾世纪审判,法术表现力上这俩薄纱DD2,而且龙腾世界审判才是真正的动作感极强的施法,DD2的施法在这个游戏面前屁都不是。我法师开局中期转的巫师,玩起来跟坐牢没什么区别,哪怕是解锁了两个巫师大师技能,哪怕是用了无限耐力MOD可以一直打雷。大招伤害是高,但是读条是真的慢,我放了两个前排顶包,但是依然架不住漫长的读条过程中被打断施法,这种挫败感是相当致命的。玩到最后,最有用的两个巫师技能居然是打雷和火焰爆炸DEBUFF,前者清小怪非常好用,后者打弱火的BOSS完全不吃场地,读条还贼快,伤害也不低,比火球大招强到不知道哪里去了。而且这个游戏作为RPG游戏来说相当失败,绝大部分装备没有附加效果,仅仅带来数值的提升;相比DD1,人物的技能又被删了俩只剩下4个,导致人物的上限一眼望到头了,几乎可以说存在唯一最优解,这会导致后期缺乏有效地装备驱动游玩意愿,从而导致玩家兴趣的下滑。这个游戏怪物类型过少也是削弱游戏性的一个重要原因,从维伦沃斯偷渡到巴达尔一路上全是各种各样的换皮哥布林、换皮蜥蜴人、换皮鹰身女妖,一路上过来都快给怪物图鉴开完了。而且怪物密度过高,打起来给不了多少经验也不会爆装备,没有任何正反馈,带来只有越打越无聊还必须要打的十分强烈的负反馈。YJY所谓的有趣的跑路体验我是一点都体验不到,那些没有任务的地牢我也懒得下去了,谁愿意钻进去打半天换皮怪还爆不出好装备。偏偏这个游戏跑路环节还相当多、相当漫长,中期我实在忍不了了,直接用MOD买了10个基石和近乎无限的传送石,几个主城和常去的村子都放了传送点,这样才算勉强挽救一些游戏体验。但是游戏性上也不是一无是处,其实换个职业感觉还可以,我后期玩不下去全是负反馈的巫师转了魔弓,可以说打开一片新天地了,这个大师技能配合血量上限自动回复MOD可以说是轮椅了,可能开局就玩魔弓能让我不那么早就感觉要弃坑。
  • 剧情:我说是依托答辩应该不会有多少人反驳吧。所谓DD2,说穿了就是个打破轮回的剧情,这类剧情能讲好还可以,讲不好真是灾难中的灾难。说白了,什么公妃什么法泽斯谜语人到一周目后期跟剧情有个屁关系啊,法泽斯最多就是个引子带你去月光塔罢了。经典想学宫斗那一套没学明白然后想玩到真正的剧情还得靠玩家自己领悟或者看攻略才能进无神佑的世界,这玩宫斗没玩明白的问题可以说跟隔壁FF16如出一辙了。而且主线给我的感觉是纯纯的通马桶,从巴尔达海边找龙识者再到找老头再到找幻术师,这一段剧情给我气笑了,我横跨四分之三个巴达尔就为了幻术师这一句话和一个职业是吧😅?还有最后追法泽斯这一大段路,给我的感觉就是:“哎嘿,我们做了个特牛逼的巨人的演出,你们玩家不看也得给我好好看,给我从多个角度看!”,我直接:😅。倒是很多支线玩起来蛮有意思的,而且能看出这些支线存在明显的手工制作的痕迹。但是,但是,手工制作≠制作精良,相反,很多支线玩起来感觉相当粗糙,明显欠缺打磨。比如,你把大法官请到了地下图书馆,后面会有好几个任务依赖这位大法官,这里可以感觉卡婊在支线任务网设计上下功夫了;但是,去大法官的这段路就是不给你开捷径,你怎么样都要从贫民窟钻洞下去走大段的路跑过去找他。按理说您都在这工作了为啥不能开个快捷的洞口方便玩家跑来对话呢?这些问题本质上说就是受限于制作成本了。
  • 开放世界设计:本来想放到第三节一起讲的,但是感觉可以单拎出来简单说说。DD2勉强算卡婊的首个开放世界游戏?这点我不太清楚,但是卡婊对开放世界的理解程度还不如隔壁技术力拉到家的GF。技术力差到家的GF在性能同样差到家的NS上仍然做到了地图上几乎全部区域可以探索,并且大部分区域有独特的地形、环境以及最重要的——兴趣点,即不同的宝可梦。卡婊呢?于我而言,与其说DD2是开放世界不如说是大型箱庭,稍微高一点的山就给你设空气墙不让你上,就逼着你走固定死的那几条怪物密度令人头皮发麻的破路。兴趣点也是一做一个拉跨,当然,这不废话吗,道路两边全是山哪有兴趣点给你看,给你吸引力。最后就变成了跟随支线与主线的点到点清图而不是受场景兴趣点吸引主动的跑图。

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简单总结一下吧,可能也跟发售前看了过多的媒体吹捧以及盲信了卡婊先前的一些表现有关,总之DD2太令我失望了,而且是近几年我唯三没有真正通关的游戏(另外两个是罐头大作地平线Zero Down和AC奥德赛)。哪怕是星空,我还是做完了各个阵营任务通关了那个磕嗨做出来的谜语主线。我一直认为我的游戏接受程度够高了,我可以顶着不足20帧玩200个小时的朱紫,也能忍受EA阶段的KSP2存在大量BUG坐在那儿干等半小时就为了等一个轨道转移窗口;但是我真的无法接受DD2这种正反馈十分有限,负反馈近乎无穷无尽的游戏。对我来说,你做的游戏相比你的前作、你以前发行的游戏存在进步,那么我就会积极的去玩去支持。但是当大家都进步,哪怕是GF都知道要大步子往前进的时候,你卡婊给我端上来这么依托不算退步都是给面子的玩意,我真的无法接受。

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非常不推荐

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